“小艺,”他低声说,“你看到了吗?我们做出引擎了。虽然很简陋,但在这个时代,它是屠龙刀。你说过,要改变歷史,就要有改变歷史的武器。这把刀,够锋利吗?”
手机沉默。
他把手机放回抽屉,关上。然后躺到床上,闭上眼睛。
他睡著了,睡得很沉。三个月来第一次深度睡眠,没有做梦。
醒来时是下午四点。阳光西斜,房间里一片金黄。他起床,穿好衣服,出门。
去了工作室。王磊和阿坤已经在了,两人都洗了澡,颳了鬍子,换了乾净衣服。看起来像换了两个人。
“白皮书写完了。”王磊递过来几张纸,“你看看。”
林浩接过。標题是:“浩宇引擎2dv1。0技术特性摘要”。內容很简洁,分几个部分:性能指標(万人同屏、低延迟同步)、技术特性(动態光影、粒子系统、环境交互)、工具链介绍。没有吹嘘,只有数据和事实。最后附了几张测试截图,和一段三十秒的演示视频——视频是录屏,用压缩工具压到5mb以內,可以在2002年的网速下下载观看。
“可以。”林浩说,“用匿名帐號,发到『游戏开发者家园『中国游戏製作联盟『闪客帝国技术区这几个论坛。帐號名统一用『horizon_engine。”
“好,我今晚发。”
“阿坤,文档呢?”
阿坤递过来一份更详细的技术文档,二十页,用词极其严谨,像学术论文。但核心算法部分都用了模糊描述,只讲思路,不讲实现。
“可以。”林浩说,“这个不发,留著。以后如果有人来谈合作,可以適当透露一些,作为技术实力的证明。”
“嗯。”
三人又检查了一遍引擎,確保没有明显的bug。然后,晚上八点,王磊开始发帖。
第一个帖子发在“游戏开发者家园”,这是当时国內最专业的游戏开发论坛。帖子標题:“国產2d游戏引擎新突破:浩宇引擎v1。0技术展示”。正文是白皮书內容,附件是截图和视频。
发完,三人守在电脑前,刷新页面。
最初几分钟,没回復。正常的,晚上八点,论坛人不多。
二十分钟后,第一个回復出现:“沙发。看標题以为是吹牛,看完数据……我跪了。”
接著是第二个:“万人同屏?2002年?楼主喝多了?”
第三个:“视频下了,看了。我操,这光影效果,这粒子数量……这他妈是2d?”
第四个:“楼主是哪个公司的?没听过浩宇引擎。”
第五个:“视频会不会是偽造的?用3d渲染冒充2d?”
质疑的居多。2002年,国內游戏开发还处在蛮荒期,能做出一款不卡的单机游戏就不错了,万人同屏的2d引擎,听起来像天方夜谭。
但王磊不解释,只回了一句:“欢迎技术討论,可提供更多测试数据。”
然后他发了第二个帖子,在“中国游戏製作联盟”。同样的內容,同样的反应。
第三个帖子在“闪客帝国技术区”,这里的网友更懂技术,提问也更尖锐。
有人问同步算法细节,王磊用模糊的语言回答:“基於状態快照的差分同步,加入客户端预测和服务端矫正。”不说具体实现,但懂行的人一听就知道,这是前沿思路。
有人问光影实现,王磊说:“距离场+预计算光照贴图,实时混合。”这也是2002年没人用过的技术。
有人问性能优化,王磊透露了一点:“空间分区、粒子合併、渲染批处理。”都是现代游戏引擎的標配,但在2002年,是黑科技。
渐渐地,回復的风向变了。从质疑,到震惊,到膜拜。
“楼主,你们团队有多少人?”
“核心三人。”
“三人?!做出这种引擎?!”